بازی “رهایی: سایه تاریکی” اولین ساختهی استودیو سپرلوس است که در سال 96 منتشر شد. رهایی یک بازی کامل با هدف تجاری نبود بلکه یک آزمایش دموگرافی برای بازار داخلی بود. ژانری کمتر کار شده با سیاقی کاملا تازه!
رهایی تا ده هزار کاربر فعال همزمان را تجربه کرد و نتایجی که تیم سپرلوس در پی آن بود را بدست آورد تا دربارهی کار روی این ژانر و سیاق بتوان تصمیمات منطقی و با دید روشن گرفت.
رهایی: سایه تاریکی


داستان و کارگردانی روایی
اگرچه “رهایی: سایه تاریکی” دارای مجوز رسمی انتشار و ردهی سنی +15 سال بود، اما داستان آن برای جامعهی فعلی کمی زننده و شوکآور بود و حتی مایهی نقدهایی کوبنده شد که البته دلیل انتخاب چنین داستانی یکی از موارد اساسی آزمایش یعنی شناخت بازار هدف بود. داستانی با مفاهیم روسپیگری و فحشا اما آموزنده از زوایایی تازه! روایت داستان کارگردانی شده بود و بخشهایی از آن در غالب بازی کردن و بخشهایی نیز در غالب میانپردههایی، روایت میشد.
داستان و کارگردانی روایی
اگرچه “رهایی: سایه تاریکی” دارای مجوز رسمی انتشار و ردهی سنی +15 سال بود، اما داستان آن برای جامعهی فعلی کمی زننده و شوکآور بود و حتی مایهی نقدهایی کوبنده شد که البته دلیل انتخاب چنین داستانی یکی از موارد اساسی آزمایش یعنی شناخت بازار هدف بود. داستانی با مفاهیم روسپیگری و فحشا اما آموزنده از زوایایی تازه! روایت داستان کارگردانی شده بود و بخشهایی از آن در غالب بازی کردن و بخشهایی نیز در غالب میانپردههایی، روایت میشد.

گرافیکی از جنس عکس!
در بخش گرافیک، اگرچه جنس گرافیک بازی چیز جدیدی بود اما آنچه انتقادات زیادی به دنبال داشت، این موضوع نبود، بلکه وجود ضعفهای متعدد در تولید گرافیک بود؛ ترکیببندیهای ساده و سطحی، مشکلات تدوین و … که البته دلیل آن برای ما کاملا مشخص بود؛ ما فقط به دنبال یک بازی کوچک با روند تولید کوتاه و کمهزینهی آزمایشی بودیم.


صداگذاری و موسیقی
استفاده از گویندههای غیرحرفهای و صداگذاری کم جزییات این بازی به دلیل کم کردن هزینهها به خاطر آزمایشی بودن پروژه، غیرقابل انکار است. البته آهنگسازی وضع بهتری داشت و دست کم در همراهی کاربر در نقاط عطف داستان، نقش خوبی ایفا میکرد.

گیمپلی و پیادهسازی فنی
“رهایی: سایه تاریکی”، به هیچ وجه یک فرآیند استاندارد و حرفهای را برای پیادهسازی فنی طی نکرده بود و به همین خاطر بهینه نبود و گاه و بی گاه باگهایی نیز بروز پیدا میکرد؛ به قول برنامهنویس این بازی “کاش مردم درک میکردند که ما یک بازی آزمایشی ساختیم و نه یک بازی کامل و بینقص”؛ میتوان گفت ضعیفترین بخش این بازی، بخش فنی آن بود.
صداگذاری و موسیقی

استفاده از گویندههای غیرحرفهای و صداگذاری کم جزییات این بازی به دلیل کم کردن هزینهها به خاطر آزمایشی بودن پروژه، غیرقابل انکار است. البته آهنگسازی وضع بهتری داشت و دست کم در همراهی کاربر در نقاط عطف داستان، نقش خوبی ایفا میکرد.
گیمپلی و پیادهسازی فنی

“رهایی: سایه تاریکی”، به هیچ وجه یک فرآیند استاندارد و حرفهای را برای پیادهسازی فنی طی نکرده بود و به همین خاطر بهینه نبود و گاه و بی گاه باگهایی نیز بروز پیدا میکرد؛ به قول برنامهنویس این بازی “کاش مردم درک میکردند که ما یک بازی آزمایشی ساختیم و نه یک بازی کامل و بینقص”؛ میتوان گفت ضعیفترین بخش این بازی، بخش فنی آن بود.
برای بزرگنمایی هر یک از تصاویر زیر، آن را لمس کنید

